La réalité virtuelle à la rescousse des Ressources humaines - Partie 1

Par Franck La Pinta

La réalité virtuelle s’invite progressivement dans les Ressources humaines : les départements recrutement et formation défrichent ce nouveau terrain de jeu qui semble riche en promesses pour attirer candidats et collaborateurs, éveiller leur intérêt ou maintenir leur attention. Ce premier article vous présentera donc les tenants de la réalité virtuelle et dans mon deuxième article du mois prochain, son application plus concrète en recrutement et formation.

 

Comme avec les principales innovations que se sont appropriées les Ressources humaines, les départements recrutement et formation ont pris l’initiative et multiplient les projets basés sur la réalité virtuelle. Cette technologie, après une première vague de lancements peu convaincants dans la sphère privée, semble aujourd’hui rencontrer un marché, à la fois dans la sphère privée et dans l’entreprise.

 

Rappel sur la réalité virtuelle 

À ceux dont le concept n’est pas familier, rappelons ce qu’est la réalité virtuelle en partageant la définition empruntée à Jean Segura, spécialiste de l’imagerie de synthèse et des usages du virtuel par le site realite-virtuelle.com : « La réalité virtuelle peut se définir comme l’ensemble des techniques et systèmes qui procurent à l’homme le sentiment de pénétrer dans des univers synthétiques. La réalité virtuelle donne la possibilité d’effectuer en temps réel un certain nombre d’actions définies par un ou plusieurs programmes informatiques et d’éprouver un certain nombre de sensations visuelles, auditives ou haptiques. » La réalité virtuelle (en anglais, Virtual Reality ou VR) est une technologie qui permet d’immerger un individu dans un monde artificiel créé numériquement ou dans une vidéo immersive, accessible avec un casque qui va isoler cet utilisateur de son environnement réel pour que ses sens ne soient sollicités que par cet environnement virtuel, créant ainsi le sentiment d’une nouvelle réalité.

crédit: D. Dubois

2016 : année de la réalité virtuelle? 

Les 2 milliards de dollars posés sur la table en 2014 par Facebook pour racheter la société Oculus VR (et son Oculus Rift) n’avaient pas vraiment tenu leurs promesses d’une révolution dans le divertissement ou les interfaces. Avec un prix d’environ 700 EUR, ce casque, lancé en avril 2016, s’adressait surtout à une clientèle de niche  : les geeks aisés, disposant d’un PC surpuissant. Pas vraiment le profil type de l’abonné Facebook. Mais Noël 2016 devrait, à n’en pas douter, être celui de la réalité virtuelle. Le Daydream View de Google, lancé en novembre aux États-Unis, en Allemagne et au Royaume-Uni, devrait arriver en France très prochainement et séduire avec sa coque textile, ses trois choix de couleur et son prix sous la barre des 100 EUR. Samsung propose avec le Gear VR un casque sans fil (ce n’est pas un détail pour tous ceux qui se sont empêtrés dans les nombreux câbles indispensables), à environ 70 EUR, et Sony a monté une puissante machine marketing pour le lancement récent de son Playstation VR associé à la Playstation 4. Ceux qui ont arpenté les allées du dernier Mondial de l’auto de Paris, ont pu constater la multiplicité des expériences de VR proposées par les constructeurs d’autos sur leur stand, avec hélas un niveau de réalisation (qualité des images et richesse du scénario) pas toujours au rendez-vous, relevant plus du gadget que d’un outil d’aide à la vente. Pourtant ce marché, dans ses usages à la fois grand public et professionnels, devrait atteindre 80 milliards de dollars à horizon 2025, si l’on en croit une étude de Goldman Sachs publiée début 2016.

 

Utilisation de la réalité virtuelle en Ressources humaines 

L’année 2016 semble aussi être l’année de la réalité virtuelle en Ressources humaines. Un certain nombre d’initiatives émergent, et contrairement aux premiers usages des réseaux sociaux par exemple, souvent dépourvus d’une réflexion sur les objectifs, les liens avec la stratégie ou les moyens nécessaires sur la durée, il semble que ces initiatives soient conçues avec une réelle réflexion de fond sur l’usage et le bénéfice attendu, et un soin particulier accordé à la qualité d’exécution, signe d’une prise de conscience de l’importance de ne pas être déceptif. Cette technologie se propose d’immerger l’utilisateur dans un environnement conçu spécialement pour attendre les objectifs attendus. Il s’agit alors de vivre une expérience plutôt que d’observer une situation, d’être l’acteur et non le spectateur, de s’isoler des sollicitations parasites de son environnement en monopolisant les sens de l’utilisateur. Inutile d’être un expert en sciences cognitives pour percevoir l’intérêt de la réalité virtuelle en termes d’attention, de compréhension, de mémorisation des informations et des connaissances.

 

Je vous garde donc en haleine jusqu’au mois prochain pour vous présenter quelques exemples applicatifs en ressources humaines du merveilleux monde de la réalité virtuelle!

Article publié sur le blogue de M. La Pinta.

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